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›Low Life‹ gegen ›High Tech‹

›Low Life‹ gegen ›High Tech‹ Der den Cyberpunk prägende Individualismus steht der universellen Erfahrung entgegen, die die Cyberpunk-Werke in ihren Anfängen oftmals betonten.So entspricht das ›Low Life‹ in Zeiten des ›High Tech‹, so die wohl bekannteste Kurzdefinition von Cyberpunk, 48 einer kollektiven Lebensrealität…

›Low Life‹ gegen ›High Tech‹ Der den Cyberpunk prägende Individualismus steht der universellen Erfahrung entgegen, die die Cyberpunk-Werke in ihren Anfängen oftmals betonten.So entspricht das ›Low Life‹ in Zeiten des ›High Tech‹, so die wohl bekannteste Kurzdefinition von Cyberpunk, 48 einer kollektiven Lebensrealität.Während Letzteres in Form von Computer-und Netzwerktechnologien die technologische Grundlage der nahen Zukunft bildet, prägt das Low Life das Milieu der ProtagonistInnen.Doch entgegen der postulierten »inevitable collision of punk sensibility -the unrest, the rebellion -with desk-top computers« 49 , so die Genrecharakterisierung der amerikanischen Cyberpunk-Autorin Pat Cadigan, scheint ›Low‹ wie auch ›Punk‹ in vielen Fällen nicht zur Rebellion zu führen.Auch deshalb ist die dem Genre zugrunde liegende Doppelung von ›Low‹ charakteristischer als das bezüglich seiner Bedeutung bis heute diskutierte Punk-Element.›Low‹ bildet erstens die Eigenwahrnehmung eines Milieus, das sich in Anlehnung an Punks und andere Subkulturen weder um die Ästhetik noch um sonstige Normen der Hochkultur scheren will.Zweitens werden darin die objektiven Lebensbedingungen der Cyberpunk-Welten reflektiert.So enthalten viele Cyberpunk-Werke ein Nachdenken über eine bis ans Äußerste durchgespielte Verwertungslogik, in der ›Low‹ als ökonomischer Status zur prägenden Kategorie wird.50 In der Degradierung nach unten lassen sich die proletarisierten Menschen nicht mehr von Datenpaketen unterscheiden.Das prototypische Beispiel hierfür ist Johnny Mnemonic aus Gibsons gleichnamiger Kurzgeschichte, der als biologischer Speicherplatz Daten in sich aufbewahrt, ohne selbst darauf Zugriff zu haben.Diese radikale Entfremdung des Menschen von seinem Körper sowie von den von ihm produzierten oder bewahrten Produkten erscheint prototypisch für eine von Datenproduktion und -verarbeitung geprägte Welt: Infolge der zunehmenden Informalisierung der Arbeitsverhältnisse und der Kapitalakkumulation verstärkt sich die Macht von Unternehmen, während sich gleichzeitig das menschliche Leid verstärkt.Die Auflösung fester Wirtschaftsverhältnisse und die umfassende Finanzialisierung der Gesellschaft -in Werken wie Hardwired funktioniert die Welt als globaler Aktienmarkt, was in den 90er-Jahren auch von Postcyberpunk-Werken wie Ken MacLeods The Star Fraction (1995) aufgegriffen wird -wird im Verlaufe der Entwicklung des Genres immer mehr betont.Während die HeldInnen der ersten Cyberpunk-Geschichten wie Vernor Vinges True Names (1981) -wobei Vinge im engeren Sinne meist nicht zum Cyberpunk gezählt wird -oder John Shirleys City Come A-Walkin' (1980) bereits mit den Rändern der Gesellschaft interagieren, aber noch weitgehend regulären Arbeitsverhältnissen nachgehen, bewegen sich spätere ProtagonistInnen, wie jene in William Gibsons Sprawl Triologie (1984-1988) oder steuern, um es mit ihrem Kult zu erobern -dass die die gleichgeschaltete Masse einer großen Anzahl Flüchtenden vor der amerikanischen Küste entspricht, liest sich dann vielleicht nicht als zufälliger Ausrutscher des politischen Unbewussten des Cyberpunk-Individualismus. 48 Wie unter anderem Samuel Delany zu Recht betont hat, handelt es sich dabei aber entgegen der Eigenvermarktung nicht um ein Alleinstellungsmerkmal des Cyberpunks: Auch zuvor gab es zahlreiche