Team betrachtet Datenauswertungen auf großen Bildschirmen

Projekt

アイトラッキング指標に基づくプレイヤの退屈検出とイベント生成

3. 結果と考察 退屈推定について,全 20 試行の退屈スコア平均値は 0.471 ± 0.098,退屈状態が ON であった時間の割 合(boredom on ratio)は 0.456 ± 0.297 であった.退屈状態の検出頻度には参加者間で大きなばらつき があり,参加者 04 は boredom on ratio が 0.630 -0.822 と一貫して高い値を示した一方,参加者 03 で は退屈状態がほとんど検出されない試行も観測された.このような参加者間の差異は,瞳孔径の個人差 やゲームに対する取り組み方の違いを反映している可能性がある.刺激イベントの発生状況について, 条件 B では設計通り全試行でイベント件数が 1…

3. 結果と考察 退屈推定について,�

� 20 試行の退屈スコア平均値は 0.471 ± 0.098,退屈状�

�が ON であった時間の割 合(boredom on ratio)は 0.456 ± 0.297 であった.退屈状�

�の検出頻度には参加�

間で大きなばらつき があり,参加�

04 は boredom on ratio が 0.630 -0.822 と一貫して高い値を示した一方,参加�

03 で は退屈状�

�がほとんど検出されない試行も観測された.このような参加�

間の差異は,瞳孔径の個人差 やゲームに対する取り組み方の違いを反映している可能性がある.刺激イベントの発生状況について, 条件 B では設計通り�

�試行でイベント件数が 10 件であった一方,条件 A ではイベント件数が 1 件から 31 件まで�

広く分布し,退屈検出頻度に応じた適応的な制御が実現されていた一方で,想定を�

える�

となっており,個人ごとの閾値調整が今後�

要であることが示唆された.主観評価では,条件 A は条件 B に比べて「退屈を感じた」が低く(A: 2.10 ± 1.10, B: 3.20 ± 1.62) , 「集中できていた」が高かった (A: 4.60 ± 0.52, B: 3.80 ± 1.03) .また, 「ストレスを感じた」も条件 A の方が低く(A: 1.50 ± 0.53, B: 2.60 ± 1.58) ,退屈検出に基づくイベント制御が退屈感の抑制と集中の維持に寄与した可能性が示唆され た.一方, 「敵増加タイミング適切」は条件 A(2.70 ± 0.48)が条件 B(1.70 ± 0.48)よりも「適切」側 に近く,退屈検出に基づくタイミング制御が参加�

の主観的な期�

により合致していた. 「難易度適切」 は両条件とも「やや簡単すぎる」寄りであり,イベント�

容の段階化による改善の余地がある.ただし, 主観評価には参加�

間で大きな個人差が認められた.参加�

04 は「退屈を感じた」が 4.00 ± 0.82 と高 い値を示したのに対し,参加�

03 は�

�試行で 1 と回答した.しかし参加�

03 は条件 A でイベントが 1 回しか発火しなかった試行もあり,提案手法によって退屈を解消することに失敗していた.これは,退 屈推定の精度に個人差が大きく影響しており,閾値設定やベースラインの個人適合が十分でない可能性 を示唆している. 4. まとめ 本研究では,非�

着型アイトラッカーを用いて瞳孔径および視線データからプレイヤの退屈状�

�をリア ルタイムに推定し,推定結果に基づいて Minecraft �

の刺激イベントを動的に制御するシステムを提案 した.5 名の参加�

による実験の結果,退屈検出に基づくイベント制御(条件 A)は固定頻度のイベン ト制御(条件 B)と比較して,主観的な退屈感の低減および集中感の維持に寄与する傾向が確認された. 一方で,退屈推定の精度には参加�

間の個人差が大きく影響しており,今後は参加�

ごとに推定感度を 調整するキャリブレーション手続きの導�

�や,イベント�

容の多様化・段階化が課題である. 参考文献(最大 5 件)